법인·사업자 세무
게임회사 회계·세무처리, 투자금·개발비·게임머니 매출은 어떻게 잡을까요?
게임회사에 들어오는 돈은 투자금, 앞으로 일할 대가, 이미 제공한 게임서비스의 매출로 나누어 봐야 합니다. 개발비는 개발 단계와 회수 가능성을 확인해 비용 또는 자산으로 처리하고, 게임머니는 이용자에게 남아 있는 서비스 의무를 살펴 매출 시점을 정합니다. 앱스토어 정산금과 매출, 부가세는 서로 다른 금액일 수 있습니다.

게임회사 대표님은 출시 전과 후에 고민하는 숫자가 달라집니다. 개발 중에는 “이 자금으로 언제까지 버틸 수 있을까”가 중요하고, 출시 후에는 “이용자 결제는 늘었는데 왜 회사에 남는 돈은 적을까”가 궁금해집니다.
투자금도 들어오고, 퍼블리셔에게 계약금도 받았는데 손익계산서는 여전히 적자일 수 있습니다. 반대로 통장 입금은 다음 달로 미뤄졌지만 이번 달 매출에는 반영해야 하는 금액도 생깁니다. 돈이 들어온 시점과 회사가 실제로 수익을 얻은 시점이 꼭 같지는 않기 때문입니다.
이번 글에서는 게임회사가 투자받고, 게임을 개발하고, 이용자에게 판매하기까지의 흐름을 따라가 보겠습니다. 각 단계에서 어떤 돈을 매출로 보고, 어떤 지출을 비용으로 처리하며, 세금은 무엇을 따로 확인해야 하는지 설명드리겠습니다.
회계 설명은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 중심으로 합니다. 일반기업회계기준이나 중소기업회계기준을 적용하는 회사는 세부 처리가 달라질 수 있으므로, 회사가 사용하는 기준부터 맞추어 보시면 좋겠습니다.
투자금 5억원을 받아도 게임 매출 5억원이 되는 것은 아닙니다
투자자가 신주를 받고 회사에 돈을 넣었다면, 회사가 게임을 팔아 번 돈과는 다릅니다. 일반적인 보통주 투자금은 자본으로 처리합니다. 반면 돈을 빌렸다면 갚아야 할 부채입니다. 현금이 늘었다는 결과는 같아도 회사의 이익이 늘어난 것은 아니지요.
가령 보통주 신주 발행으로 5억원을 받고, 발행 주식의 액면총액은 1,000만원이라고 가정해 보겠습니다. 별도의 발행비용이 없다면 자본금 1,000만원과 주식발행초과금 4억9,000만원으로 나누는 방식입니다. 통장에는 5억원이 들어오지만 게임 매출에는 넣지 않습니다.
상환전환우선주나 전환사채는 계약을 조금 더 들여다봐야 합니다. 일정 조건에서 현금으로 돌려줘야 하는 의무가 있는지, 주식으로 바꾸는 조건이 무엇인지에 따라 K-IFRS에서는 부채와 자본을 구분하거나 구성요소를 나누기도 합니다. 등기상 주식이라고 생각했던 투자금이 회계에서는 부채로 표시될 수 있는 이유입니다.
그래서 투자계약서를 받으면 투자금액뿐 아니라 상환청구권, 전환조건, 투자자의 선택권을 함께 확인하는 것이 좋습니다. 개발팀에는 자금 확보의 문제이지만, 결산에서는 재무구조와 평가손익에 영향을 주는 계약이기 때문입니다.
스톡옵션과 정부지원금도 별도로 정리해 주세요. 스톡옵션은 현금이 나가지 않아도 보상비용 등이 생길 수 있고, 정부지원금은 지원 목적과 조건에 맞춰 관련 비용·자산과 연결해 처리합니다. 지원금을 받았다는 이유만으로 게임 매출에 넣거나 법인세가 없는 돈으로 처리하지는 않습니다.
퍼블리셔 계약금은 “앞으로 무엇을 해주기로 했는지”가 먼저입니다
퍼블리셔는 게임의 유통·운영·마케팅 등을 맡는 회사입니다. 개발사는 계약금이나 최소보장금(MG), 개발 단계별 대금, 서비스 매출에 따른 로열티를 받을 수 있습니다. 같은 계약금이라도 돈을 받은 이유가 다르면 매출로 잡는 시점이 달라집니다.
앞으로 발생할 로열티를 미리 받은 것인지, 이미 완성된 게임의 사용권을 넘긴 대가인지, 퍼블리셔가 소유할 게임을 대신 만들어 주는 개발대가인지부터 구분해 보세요. 회계에서는 고객에게 약속한 재화나 서비스를 얼마나 제공했는지를 보기 때문입니다.
예를 들어 아직 이행하지 않은 서비스에 대한 선수금 1억원을 받고, 향후 발생할 로열티에서 차감하기로 했다고 가정하겠습니다. 이 계약이 선수금을 계약부채로 처리하는 조건이고 이후 3,000만원에 해당하는 수익 인식요건을 충족했다면, 계약부채 3,000만원을 줄이고 매출 3,000만원을 인식합니다. 새로 입금된 돈이 없어도 수익은 생길 수 있고, 처음 받은 1억원과 나중의 3,000만원을 모두 매출로 잡는 것은 중복입니다.
계약부채라는 말이 낯설다면 “돈은 먼저 받았지만 앞으로 해줄 일이 남아 있는 금액”이라고 이해하시면 됩니다. 반대로 독립된 사용권을 실제로 이전해 그 약속을 이행했다면, 그 부분은 먼저 수익으로 잡을 수도 있습니다. 반환하지 않는 계약금이라는 문구 하나보다는 남아 있는 의무를 보는 것이 정확합니다.
개발 진척도에 따라 대금을 받는 계약도 지급일과 수익 인식일이 늘 같지는 않습니다. 고객이 개발 중인 결과물을 통제하는지, 완성한 부분에 대한 대금청구권이 있는지 등 기간에 걸쳐 수익을 인식할 요건을 살펴야 합니다. “중간 검수 때 돈을 받는다”는 사실만으로 처리방법을 정하기는 어렵습니다.
세무사에게는 계약서와 함께 정산 예시 한 장을 보내주시면 도움이 됩니다. 이용자 매출에서 플랫폼 수수료와 광고비를 뺀 뒤 로열티를 나누는지, 선지급금은 어느 순서로 회수하는지까지 보여야 회사에 실제로 남는 수익을 설명할 수 있습니다.
게임 개발비, 인건비를 전부 자산으로 잡아도 될까요?
출시 전에는 개발자 급여와 외주비가 많이 발생합니다. 이 비용을 모두 개발비 자산으로 잡으면 당장의 적자가 작아 보이겠지만, 회계처리는 원하는 손익에 맞춰 고르는 것이 아닙니다. 회사가 미래에 사용할 수 있는 자산을 실제로 만들어 가고 있는지를 입증해야 합니다.
새로운 아이디어를 시험하거나 기술적인 가능성을 확인하는 연구단계의 지출은 비용으로 처리합니다. 개발단계에서는 기술적 완성 가능성, 완성해 사용·판매하려는 의도와 능력, 미래 수익의 가능성, 필요한 자금과 인력, 원가의 신뢰성 있는 측정 등 요건을 모두 갖춘 때부터 자산 인식을 검토합니다.
예를 들어 여러 게임 콘셉트를 시험하다가 폐기한 시제품 비용과, 핵심 기능을 구현하고 자금·인력·서비스 계획까지 갖춘 프로젝트의 후속 개발비는 성격이 다를 수 있습니다. 투자 유치에 성공했다는 사실은 도움이 되는 자료일 수 있지만, 그것 하나로 모든 자산 인식요건이 충족되지는 않습니다.
실무에서 먼저 준비할 것은 프로젝트별 원가입니다. 개발자가 두 게임을 함께 만들었다면 급여를 어느 프로젝트에 얼마나 배분했는지, 외주 결과물의 소스코드와 저작권은 누구에게 귀속되는지, 운영·마케팅 비용이 섞이지 않았는지를 정리합니다. 자산으로 잡을 수 있다는 결론이 나와도 금액을 설명할 자료가 없으면 곤란해집니다.
이전에 비용으로 처리한 지출을 나중에 흥행 가능성이 높아졌다는 이유로 다시 개발비 자산으로 올리는 것도 허용되는 방식은 아닙니다. 요건을 충족한 시점과 그 이후 지출을 구분해 두는 이유입니다.
출시 후에는 개발비를 언제부터, 얼마나 비용으로 나눌지 봅니다
개발비를 자산으로 잡았다는 것은 비용이 영원히 사라졌다는 뜻이 아닙니다. 의도한 방식으로 사용할 수 있게 되면 예상 사용기간에 걸쳐 상각해 비용으로 반영합니다. 회계상 시작점도 단순히 첫 정산금이 입금된 날이 아니라 사용 가능한 상태가 된 때입니다.
서비스를 중단하거나 예상보다 이용자가 크게 줄었다면 남아 있는 개발비를 회수할 수 있는지도 확인해야 합니다. 회수가능액이 장부금액보다 낮아지는 경우 손상차손이 문제될 수 있습니다. 다만 회계에서 줄인 자산금액이 그대로 법인세 비용으로 인정되는지는 별도 세무조정 사항입니다.
출시 후 지출도 내용에 따라 나눕니다. 서버 운영, 일상적인 오류 수정, 고객 응대처럼 기존 서비스를 유지하는 지출과, 별도의 자산 인식요건을 충족하는 추가 개발은 다르게 볼 수 있습니다. 모든 업데이트 비용을 새 개발비로 쌓아두는 방식은 피하는 것이 좋습니다.
게임머니를 충전한 날과 매출이 발생한 날은 다를 수 있습니다
게임회사는 이용자가 결제했다는 사실보다 그 결제로 무엇을 제공하기로 했는지를 봐야 합니다. 다운로드만으로 약속이 끝나는 게임, 한 달간 접속 서비스를 제공하는 구독, 게임머니로 구매하는 아이템은 이행해야 할 내용이 다르기 때문입니다.
| 판매 방식 | 매출을 인식할 때 살펴볼 내용 |
|---|---|
| 유료 다운로드·이용권 | 사용권을 이전하면 약속이 끝나는지, 지속적인 서비스가 함께 있는지 |
| 월정액·시즌패스 | 이용기간과 보상·서비스의 제공 정도 |
| 유료 게임머니 | 충전 후 아이템·서비스를 제공할 의무가 얼마나 남았는지 |
| 소모성·지속성 아이템 | 사용 시 효익 제공이 끝나는지, 계속되는 운영서비스가 필요한지 |
| 광고·라이선스 수익 | 광고 제공 실적, 권리 이전과 매출연동 약정의 이행 여부 |
게임머니는 충전 단계에서 곧바로 전액 매출이 되지 않을 수 있습니다. 이용자가 충전만 했고 회사는 나중에 아이템이나 서비스를 제공해야 한다면, 받은 돈 중 그 의무에 대응하는 금액을 계약부채로 남깁니다. 게임머니를 아이템으로 교환한 뒤에도 계속 서비스를 제공해야 하는 아이템이라면 그 이후까지 살펴야 합니다.
실제 사건과 무관한 가정으로, 세금·수수료를 제외한 이용자 충전대가가 100만원이고 이 중 당기까지 이행을 완료한 서비스에 배분되는 금액이 40만원이라고 해보겠습니다. 나머지 의무가 남아 있다면 당기 매출은 40만원, 계약부채는 60만원입니다. 이 계산은 게임머니 사용률만 보고 자동으로 40%를 매출로 잡으라는 뜻이 아니라, 실제로 완료한 서비스의 대가가 40만원이라는 전제입니다.
따라서 장부를 맞추려면 운영자료가 필요합니다. 유료 충전과 무료 지급, 아이템 교환과 실제 사용, 환불, 미사용 잔액이 구분되어야 합니다. “매출자료는 스토어에서 받아주시면 되죠?”라고 생각하기 쉽지만, 스토어는 결제내역을 알고 우리 회사의 서비스 이행내역은 개발·운영팀이 알고 있는 경우가 많습니다.
회사가 만든 게임머니 자체가 회사의 현금성 자산은 아닙니다
게임머니를 1억 개 발행했다고 해서 회사 자산이 1억원 늘어나는 것은 아닙니다. 회사가 받은 현금이나 플랫폼에 받을 정산금은 자산이고, 이용자에게 제공할 서비스가 남아 있다면 그에 대응하는 의무를 따로 기록합니다. 게임 안에서 정한 숫자와 실제 회사의 재산은 구분해야 합니다.
구매 보너스로 지급한 게임머니도 살펴볼 부분이 있습니다. 유료 결제로 별도의 유의적인 권리를 얻는 구조라면 전체 결제대가를 여러 약속에 나누어야 할 수 있습니다. 반면 단순 판촉으로 무료 지급한 포인트는 같은 방식으로 볼 수 없습니다.
오래 사용하지 않은 잔액 역시 회사가 정한 기간이 지났다는 이유만으로 모두 매출로 돌리지는 않습니다. 약관상 유효기간과 환불권, 실제 사용 가능성, 미사용 권리에 대한 회계상 수익 인식요건을 함께 봅니다. 외부에서 거래되거나 현금으로 바꿀 수 있는 토큰·NFT는 이 글에서 설명한 일반적인 폐쇄형 게임머니와 별도로 분석해야 합니다.
구글·애플 정산금은 “판매금액에서 여러 항목을 정리한 결과”입니다
앱스토어가 수수료를 떼고 입금하면 입금액만 매출로 처리하기 쉽습니다. 하지만 우리 회사가 이용자에게 게임서비스를 제공하는 주체이고 플랫폼이 판매를 중개한다면, 매출과 플랫폼 수수료는 나누어 보는 것이 출발점입니다. 실제로 얼마를 팔았는지와 그 판매를 위해 얼마를 썼는지가 서로 다른 숫자이기 때문입니다.
국내 일반과세 게임회사가 국내 이용자에게 서비스를 이미 제공했고, 플랫폼은 중개 역할을 한다고 가정해 보겠습니다. 이용자는 부가세 포함 110만원을 결제했고, 플랫폼은 수수료 20만원과 국내 매입세액 공제요건을 충족하는 수수료 부가세 2만원을 차감했습니다. 수수료는 설명용 금액이며 실제 구글·애플 요율이 아닙니다.
| 정산 내역 | 가상 금액 |
|---|---|
| 이용자 결제액 | 1,100,000원 |
| 게임 판매 공급가액 / 매출 부가세 | 1,000,000원 / 100,000원 |
| 플랫폼 수수료 / 수수료 부가세 | 200,000원 / 20,000원 |
| 실제 정산 입금액 | 880,000원 |
이 사례에서 매출 공급가액은 88만원이 아니라 100만원입니다. 수수료를 떼었다고 이용자에게 판매한 금액까지 줄어든 것은 아니기 때문입니다. 수수료 부가세 2만원은 공제요건을 충족한다는 전제이므로, 다른 거래가 없다면 매출세액 10만원에서 빼서 부가세 8만원을 계산할 수 있습니다.
앞의 게임머니 예시와 달리 이번에는 서비스 제공이 완료된 거래입니다. 실제 충전 거래라면 먼저 수익 인식시점부터 맞춰야 하며, 플랫폼 수수료도 계약획득원가 등 적용 기준에 따라 비용 인식시점을 별도로 검토합니다.
퍼블리셔가 이용자 판매를 맡고 개발사는 퍼블리셔에게 사용권이나 개발용역을 공급한다면 개발사의 매출은 그 계약에 따라 달라집니다. 플랫폼이 현지 세금을 납부한다는 사실만으로 회계상 매출을 총액으로 볼지 수수료만 볼지까지 결정되지는 않습니다.
외화로 받을 정산금도 입금일 숫자만 사용하지는 않습니다. 회계상 매출 인식시점의 환산금액과 나중에 정산받는 금액을 구분하고, 외화 미수금의 결산·회수 과정에서 생긴 환차손익을 따로 살펴야 합니다. 매출이 늘어서 입금이 많아진 것인지 환율이 바뀐 것인지 나누어 보기 위해서입니다.
국내 게임 매출 부가세와 플랫폼 수수료 부가세는 따로 챙깁니다
한국 게임회사가 구글플레이를 통해 국내 이용자에게 판매하는 디지털 콘텐츠는 개발사가 매출 부가세를 신고·납부하는 구조입니다. 구글이 결제를 받았거나 해외 계좌에서 정산금이 들어왔다는 이유로 우리 회사의 신고가 끝나는 것은 아닙니다.
애플에서 받는 한국 스토어 수수료 전자세금계산서는 우리 회사가 플랫폼 서비스를 이용한 비용의 증빙입니다. 그 계산서가 있다는 사실은 이용자에게 판매한 매출 부가세까지 대신 신고했다는 의미가 아닙니다.
구글에 사업자등록번호를 제출하지 않아 서비스 수수료에 부가세가 붙는 경우도 매출세금과 나누어 봐야 합니다. 정산서에 “세금”이라고 적힌 금액을 전부 같은 항목으로 처리하지 말고, 이용자 판매에 붙은 세금인지 플랫폼 이용료에 붙은 세금인지 구분하는 것입니다.
해외 판매는 이용자 국가와 실제 공급관계를 따로 모아 주세요. 국외 공급에 해당하는지, 국내에서 해외 퍼블리셔에게 개발용역이나 권리를 제공한 것인지에 따라 영세율 요건이 달라집니다. 외화 입금자료만으로 끝내기보다 계약상 상대방, 공급 장소·내용, 대금 수령방법까지 연결해야 합니다.
장부의 계약부채와 부가세 과세시기도 항상 일치하지는 않습니다. 나중에 사용할 결제수단을 충전한 것인지, 결제와 동시에 특정 이용권을 공급한 것인지에 따라 세법상 공급시기를 판단합니다. 법인세도 권리·의무 확정과 세법상 귀속시기를 따로 확인해 회계상 매출과 차이가 있으면 조정합니다.
개발비를 썼다고 연구·인력개발비 세액공제가 모두 되는 것은 아닙니다
게임을 만드는 회사라는 업종명만으로 개발자 급여와 외주비 전체가 공제대상이 되지는 않습니다. 조세특례제한법상 연구개발 활동인지, 대상 인력과 비용에 해당하는지 등을 확인해야 합니다. 새로운 기술을 개발한 업무와 일상적인 운영·마케팅 업무를 구분하는 것이 중요합니다.
기업부설연구소나 전담부서 인정자료에 더해, 실제 연구내용과 참여인력, 기간, 비용을 함께 정리해 두세요. 정부지원금으로 부담한 비용이 섞여 있다면 공제대상 금액에서 어떻게 다루는지도 확인합니다. 개발비를 회계상 자산으로 잡았는지와 세액공제요건을 충족했는지는 서로 다른 질문입니다.
해외 퍼블리셔 로열티나 해외 지식재산권 사용료에는 원천징수와 조세조약 문제도 이어질 수 있습니다. 수수료·개발대가·사용료를 모두 “해외 비용”으로 묶기보다 실제로 어떤 권리와 서비스를 거래했는지 구분하는 편이 좋습니다.
매달 계약·정산·개발원가·게임머니 자료를 함께 맞춰보세요
게임회사 장부를 이해하려면 통장내역에 네 가지 자료를 보태면 좋습니다. 투자·퍼블리셔 계약, 플랫폼별 판매·환불·정산서, 프로젝트별 인건비·외주비, 게임머니와 아이템의 충전·사용·환불 내역입니다.
이 자료가 연결되면 “현금은 들어왔는데 왜 매출은 적은지”, “결제는 늘었는데 왜 정산금은 적은지”, “개발비가 어느 시점에 비용이 되는지”를 설명할 수 있습니다. 회계기준을 장부에 맞추는 일을 넘어, 대표님이 회사의 실적과 앞으로 필요한 자금을 함께 판단할 수 있게 되는 것입니다.
호원세무회계사무소는 게임회사의 계약과 개발 단계, 플랫폼 정산 및 운영자료를 함께 살펴 회계처리와 세무신고에 필요한 기준을 정리합니다.

최영환 세무사
호원세무회계사무소 대표
주요 경력
- 現 국세심사위원·정보공개심사위원
- 現 영세납세자지원단
- 現 분당지역세무사회 간사
- 前 성남시 예산결산검사위원
- 前 한국세무사고시회 상임이사
- 前 중부지방세무사회 조세제도연구위원·감리위원
든든한 세무 파트너, 호원세무회계사무소
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금융상품·스톡옵션: IAS 32 / IFRS Foundation
주식기준보상: IFRS 2 / IFRS Foundation
정부보조금: IAS 20 / IFRS Foundation
수익 인식: IFRS 15 / IFRS Foundation
계약부채·라이선스·본인과 대리인: AASB 15 공식 기준서
연구·개발비와 상각: IAS 38 / IFRS Foundation
Google Play 한국 개발자·해외 개발자 세금 처리
IAS 21 / IFRS Foundation · 외화거래와 환율
블로그 게시일: 2026.09.25. 개별 사실관계와 최신 법령에 따라 적용 결과가 달라질 수 있습니다.
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